Boom polskiego rynku gier komputerowych. Branża gamingowa w Polsce – znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju

Ile jest warta polska branża gier wideo, dlaczego jej wartość tak szybko rośnie, czy proponowane rodzaje rozrywki na tym rynku są bezpieczne, a jeśli nie, to co zrobić, aby podnieść tę ochronę – na te i na wiele innych pytań starali się odpowiedzieć prelegenci panelu zatytułowanego „Branża gamingowa w Polsce – znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju”, którego gospodarzem był Totalizator Sportowy, właściciel marki LOTTO.

Gry komputerowe to jedna z najpopularniejszych rozrywek naszych czasów. Jednak mało kto wie, że pierwsza z nich została stworzona już 58 lat temu. W 1961 r. Steve Russell, wówczas młody programista z Massachusetts Institute of Technology, zaprezentował światu grę Spacewar! Co ciekawe, w 2013 r. Russellowi nadano tytuł Pioniera Branży Gier Komputerowych. Jak już sama nazwa wskazuje, akcja tej strzelanki przeznaczonej dla dwóch osób toczyła się w kosmosie. Wygrywał ten użytkownik, który zestrzelił statek kosmiczny oponenta. Od tamtego czasu, jak już wspomnieliśmy, minęło blisko sześć dekad, a wartość rynku gier komputerowych zwiększyła się kilkakrotnie. Szacuje się, że w 2018 r. wynosiła ona 145 mld dolarów, a to prawie 11 procent więcej niż w 2017 r. O tym, jak się będzie rozwijał rynek gier wideo i komputerowych, dyskutowali m.in. uczestnicy Kongresu 590 zorganizowanego na początku zeszłego tygodnia w Jesionce na Podkarpaciu.
Pod koniec pierwszego dnia odbył się panel zatytułowany: „Branża gamingowa w Polsce – znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju”. Spotkanie poprowadził znany wszystkim fanom gier youtuber Remigiusz „Rock” Maciaszek.
– Nasz gaming podzielił się na dwa typy. Są to: „game of chance”, czyli gry oparte na losowości i finansach, oraz „game of skills”, czyli oparte na umiejętnościach gracza. Pytanie, jak te dwie rzeczy można połączyć – mówił do zebranych „Rock”.
– Zarówno w gamingu zręcznościowym mamy elementy losowości, jak i wykorzystywane są elementy gier zręcznościowych w gamingu...
[pozostało do przeczytania 60% tekstu]
Dostęp do artykułów: